10 de septiembre de 2010

The Graphic Narrative Project


Cuando queremos hacer NG tenemos que pensar en qué tipo de proyecto deseamos llevar a cabo y en base a eso hacer las planificaciones necesarias. Para esto podemos hacer una simple y rápida clasificación:


Objetivo


Dependiendo que sea lo que queramos lograr es el enfoque que le daremos a nuestro proyecto. Objetivos que pueden ser en varias capas, por ejemplo:

Objetivo: quiero ganar dinero como dibujante de NG.

Para lograr este objetivo debemos pensar en él COMO y con eso plantearnos un objetivo previo, que sería el tener material para mostrar. Pensando en este objetivo más inmediato es que podríamos decidir hacer un webcomic con el cual acumular paginas y training, para luego de tener un buen portafolio empezar a buscar trabajo como dibujante.


La ruta


Deberemos trazar un ruta de proyecto para llegar a nuestro objetivos, pensar los pasos a seguir en forma previa.  Acá hay muchos factores en los que pensar:



  • Nombre del proyecto y/o publicación: El proyecto llevara el nombre de la publicación?, le pondremos el nombre de la agrupación porque los contenidos serán variados? Depende de lo que queramos lograr y de que tan largo aliento es el nombre que le pondremos. Si se trata de un grupo de amigos que hacen comic por divertirse, tal vez es mejor usar el nombre de la agrupación porque la publicación ira mutando en el camino.

  • Soporte: Queremos verlos impreso?, será para web?, es una libro o una revista?. El soporte es muy importante porque nos dará pautas para otros ítems como la periodicidad y la inversión.

  • Periodicidad: queremos sacar algo semanal?, mensual?, semestral?. El tiempo entre número y número nos ayuda a establecer el plan de trabajo, saber cuántos recursos y tiempo deberemos invertir para poder llevarlo a cabo.

  • Inversión: tanto de tiempo como de dinero para materializar el proyecto. Si vamos a sacar un fanzine, debemos saber cuánto gastaremos en la impresión, si haremos un web comic debemos ver el costo del hosting y el dominio, etc. La periodicidad también nos ayudara a saber la inversión de tiempo necesaria para lograr nuestro objetivo.

  • Equipo: hare una tira cómica yo solo y la publicare en la web, o quiero hacer un fanzine con varias historias adentro?, quiero publicar una novela grafica histórica?. Esas son las preguntas que se hacen a la hora de pensar en el equipo de trabajo que puede ser uno solo, o pueden ser varios creativos desempeñando diversas labores.  El tipo de publicación y nuestros objetivos nos indicaran con qué equipo debemos contar.


Herramientas


Para desarrollar cualquier proyecto necesitamos las herramientas adecuadas. En todos los casos anteriores necesitaremos a los creativos con las cualidades suficientes para poder hacer frente a los retos. Desde alguien que dibuje con palitos, para una tira cómica que solo quiere entretener; hasta el creativo más talentoso para hacer de la novela grafica un deleite a los ojos.

Ahora tratare de guiar mas menos que es lo necesario en cada caso planteado anteriormente:



  • Fanzine: Un dibujante un guionista mínimo (o alguien que tenga la capacidad de cumplir ambas funciones). Editor, para que coordine todo, pero entendiendo que es algo POR GUSTO PROPIO, esta labor podría cumplirla el guionista o el dibujante (y así se dará cuenta que lo mejor es PASTELERO A TUS PASTELES :D). Diseñador y rotulador, o alguien que tenga capacidades para operar programas como illustrator, indesign o manga studio, para que pueda hacer la maquetación del fanzine.

  • Webcomic: además de tener los conocimientos necesarios para hacer un fanzine se necesita saber algo de web, por lo menos el cómo crear un blogspot y de ahí para arriba. Mientas mas mejor conocimiento web se tenga, mejor.

  • Revista: acá, a diferencia del fanzine, es necesario contar con un equipo multidisciplinario para poder hacer la producción en los plazos requeridos. Mientras más apretada sea la periodicidad, mas grande deberá ser el equipo. Para una publicación mensual con uno creativo en cada ahora podría ser suficiente, pero en una publicación semanal necesitaremos 4 veces más de creativos. Es muy importante la especialización porque así podremos producir más rápido y (teóricamente) con mejor calidad.

  • Novela grafica: en este caso con un creativo en cada área debiera ser suficiente, como por lo general los plazos de producción son más holgados no es necesario tener a muchas personas trabajando en la misma área al mismo tiempo. De hecho lo recomendable es que se utilice a un solo dibujante para evitar el RUIDO visual que se produce con los diferentes estilos entremezclados.


Destino


Sabemos lo que queremos lograr. Sabemos que necesitamos para lograrlo. Ahora debemos ponernos manos a la obra y esforzarnos para cumplir con nuestros objetivos. Pero hay que tener cuidado, los objetivos deben ser realistas porque de otra manera podrías estar a mitad del proyecto y frustrarnos. No podemos pensar en conquistar el mundo publicando un web comic por 6 meses. Siempre tenemos que permanecer con los pies en la tierra y apretar lo que podemos, no más ni mucho menos. Tratar que el proyecto sea placentero de llevar a cabo y no un CACHO del que no queremos saber más al poco de haber empezado. Por estamos motivos la planificación es fundamental.

Como experiencia personal, en In Absentia Mortis, queríamos sacar historias nuevas basadas en Mortis y que fueran de acceso gratuito, para de alguna manera tantear el camino y ver si el público y los creativos estaban en condiciones para pensar en objetivos más altos. Como teníamos la película clara desde el principio nunca fue demasiado difícil hacerlo y obtuvimos más satisfacciones que malos ratos (aunque hubo uno que otro).

Si vamos escalando de apoco pensando siempre en un objetivo superior, pero quemando las etapas podremos desarrollar proyectos más exitosos que si estamos en las nubes soñando con el ser nuevo HIT de la narrativa grafica.


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3 de septiembre de 2010

Ojo con...


En el proceso de creación que se lleva a cabo en la Narrativa Grafica existen una serie de errores generalmente dados por la inexperiencia.

Acá tratare de dar algunos ejemplos para que los tengan en cuenta en sus futuros proyectos.


Dejar espacio para los bocadillos: Muchas veces el dibujante se “embala” y hace un trabajo precioso, pero olvida dejar el espacio necesario para los globos de texto. En la post producción gran parte de su trabajo se ve TAPADO por un bocadillo. Otras veces simplemente no hay donde poner el bocadillo porque el “primer plano” (por ejemplo) ocupa toda la viñeta.



No tener miedo a la propuesta: algunos dibujantes por falta de experiencia o a veces timidez dibuja el guion al pie de la letra, aun sabiendo que algunas viñetas se solucionarían mejor de otra manera. Siempre es buena una segunda visión que en el peor de los casos solo no será aceptada por el editor, pero nada se pierde con probar.


Pasarse para la punta: algunos guiones son muy generales y dejan mucho al dibujante para que experimente. En otros casos el guion es bastante específico, pero algunos dibujantes necesitan hacer gala de sus habilidades y terminan poniendo demasiado de “su cosecha”. Se debe tener cuidado en dosificar esto, porque otro modo se pueden frustrar y terminan haciendo pega demás.


Diferenciar a los personajes: por lo general en el comic norteamericano y el oriental muchas veces los personajes se distinguen por sus atuendos (el uniforme del súper héroe, el colorido traje del peleador de artes marciales, etc.). En otro tipo de NG los personajes se deben distinguir por sus características físicas porque pueden ir vestidos de la misma manera (ejecutivos de una empresa, personal de un hospital, estudiantes del colegio). El dibújate debe cuidar que estas características físicas resalten a simple vista para que no sean confundidos unos con otros. Aun si el guion no las especifica.



Sangrado: El “bleed” o “sangrado” es el excedente que se debe dejar cuando el dibujo  va hasta el borde de la página y nos ayuda a que no queden bordes blancos si es que la guillotina no corta gusto donde está la línea de corte. Muchos dibujantes desconocen este concepto o simplemente lo olvidan. Es muy importante que esto no ocurra. EJ http://bit.ly/aqM3gD


Pensar visualmente: algunas veces el guionista se entusiasma y pones 9, 10 o más viñetas por páginas con varios diálogos. Tal vez Miller lo haya hecho en Dark Knight, pero eso no quiere decir que siempre funcione. El guionista debería como mínimo el bocetiar la distribución de las viñetas en un papel, incluso si este material no lo envía al editor o dibujante. Esto le ayuda entender visualmente como se manifestara en papel lo que está escribiendo.


Una imagen, mil palabras: Cuando se escribe un guion uno trata de expresar lo más posible, para que la historia sea entendida en su cabalidad. Cuando llegan las paginas boceteadas o dibujadas, muchas veces todo el palabrerío que se puso en la los cuadro de dialogo o bocadillos esta demás. La actitud del personaje, la acción que desarrolla o las expresiones de su rostro lo dicen todo. El guionista debe ser capaz de “sacrificar” sus textos, muchas veces muy elaborados, para dejar que la historia se cuente de la mejor manera, que en algunas ocasiones es sin diálogos inclusive.



Plan B: los accidentes pasan y no son raros. El editor siempre es bueno tener un plan B en caso que cualquier miembro del equipo falle, ya sea el guionista, dibujante, entintador, etc. Si se cuenta con opciones limitadas podríamos ver el proyecto parado por meses o incluso muerto por falta de un creativo.


Torre de Babel: el Editor, como cabeza del proyecto, debe asegurarse que todas las partes hablen el mismo idioma. No sirve de nada que el entienda el guion del guionista y los bocetos del dibujante si el resto de las partes no los entienden. Se debe establecer un LENGUAJE en común para todos, asegurándose que cada una de las partes conozca la nomenclatura que se ocupara en el proyecto.


Formatos: Muy pero muy importante es que el editor deje en claro los formatos de publicación a todo el equipo. El tamaño del papel en que se imprimirá, el tamaño del “sangrado” (bleed), las medidas “al corte” etc. Para que ninguno de los integrantes del equipo se equivoque. También es importante dejar en claro desde el comienza la cantidad de páginas con las que se cuenta, de esta manera se puede programar mejor los tiempos de desarrollo.

 


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27 de agosto de 2010

Y estos son…. Los Planos


En el tiempo que llevo como editor y las veces que he desempeñado la función de guionista, me he dado cuenta que el lenguaje que manejamos no lo entendemos todos. En vista y considerando esto elabore un listado con los planos más comúnmente usados en NG.

Si bien estos planos son tributarios de sus primos en la narrativa audiovisual (NAV), tienen algunas sutiles variaciones.
Ahora si pensamos que tanto como los guionistas como los dibujantes provienen de mundos pocas veces cercanos a la NAV, entenderemos porque es fácil cometer errores y no entender.

Paso a detallar los planos:

Panorámica (PN): Es una vista alejada de la ambientación. Sirve para situar la situación en un lugar determinado.





Plano General (PG): Muestra una vista amplia del entorno que rodea al personaje o la acción.


Plano Americano (PA): en este plano se corta la figura en un nivel cercano a la rodilla. Se utiliza para conversaciones con varios personajes y para mostrar la acción del cuerpo en general. También conocido como ¾.


Plano Medio (PM): Corta al o los personajes por la cintura, enfatiza la actitud o acción con las manos. Generalmente usado para interacción entre 2 personajes.


Plano medio corto (PMC): Se muestra al personaje cortado hasta la mitad del pecho. Usado para enfocar la atención en un personaje y descontextualizar el entorno.


Primer plano (PP): se muestra la cabeza del personaje, no mas allá de los hombros. Usado para enfocarse en las emociones del personaje.


Plano detalle (PD): también llamado Primerísimo Primer Plano (PPP). Nos permite mostrar un objeto en particular o un detalle que queremos resaltar.




Además podemos tener planos según la posición de la cámara, es decir ENCUADRES, los cuales serian:

Picado: Se muestran los personajes o la acción visto desde arriba.


Contrapicado: se muestra la acción o los personajes desde abajo.



Cenital: Es la imagen tomada desde arriba en forma perpendicular al suelo.



Nadir: es lo opuesto al cenital. Tomado desde el suelo.


Normal: generalmente no se menciona, es por defecto tomado paralelo al suelo.


Otros términos necesarios de conocer son por ejemplo:

Wide Screen (WS): es la viñeta que va de un lado a otro de la página de manera horizontal, emulando una pantalla de cine. Este término lo acuñamos, acá en Chile, con el equipo de Mortis para In Absentia.


Planos compuesto (PC): conjunto de planos donde se muestra la interacción de varios personajes. En el ejemplo: plano general del bar, primer plano de hombre hablando por teléfono.


Secuencia: varias viñetas que muestran una acción en progreso. Generalmente van todas en la misma línea de narración. Se usa para mostrar una sucesión de acontecimientos relacionados.

Plano Subjetivo (PS): Es la visión que tiene el personaje desde sus propios ojos.


La combinación de planos y encuadres puede ser infinita, lo importante es que siempre todos los miembros del equipo creativo conozcan la nomenclatura que se expresara en el guion.

Espero que esto sirva como guía y en caso que algo se me escapara me ayuden a completarlo.

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19 de agosto de 2010

Una página de comic en la web no es lo mismo que una página de webcomic.

No hablare de la HISTORIA DEL WEBCOMIC (para eso está Wikipedia), me remitiré a tratar de ordenar el asunto.

En origen muchos entienden un webcomic como un comic puesto en la web, pero no es así. Para empezar el formato de las pantallas es APAISADO (wide-screen) y no VERTICAL como el comic impreso, lo que ya nos lleva a un cambio de escenario importante. Como todos sabemos la “Z” de lectura es muy importante en los comic impresos y que en los comic puesto en web se ve alterada radicalmente.


Para solucionar este problema en In Absentia Mortis nosotros ideamos el trabajar con una GRILLA predeterminada de 4 líneas para todas las historias, lo que hacía un pie forzado para el guion y además incomodo a más de algún dibujante.




Este sistema lo implementamos para que la obra se viera bien en la pantalla y una vez impresa, o sea que lo hicimos modular.

Pero vamos por parte, como decía mi viejo amigo JtR:


Poner una página de comic en la web


Esto es lo más fácil y rápido de hacer, es tomar el mismo material que se fabrico para impresión y ponerlo en un HTML. El gran problema es que la Z de lectura se pierde con lo que también se afecta el ritmo de lectura y la experiencia de leerlo cambia radicalmente, muchas veces esto es lo que hace desistir a la audiencia de seguir con la lectura.

Si a esto agregamos lo incomodo que es el tener que “SCROLEAR” cada una de las paginas, la molestia del lector aumenta.

Otro problema de estos comic es la poca periodicidad o la lentitud de publicación, en el primer caso algunos son subidos de un viaje (12, 24, 48 pág.) y no se vuelve a publicar hasta el mes siguiente, tiempo ene l cual el lector ya se olvido de que existía. Al contrario, algunos optan por publicar una página semanal y si bien al principio logran mantener el interés algunas emanas, a la larga como el ritmo de la historia no está pensado para ser contada por pagina, el lector pierde el interés.

Hay que tener mucho cuidado cuando se publique un comic en web en el mismo formato que en papel, porque si bien es simple de hacer, puede llevar al fracaso del título, a veces pensar un poco más nos ayuda a acrecentar el éxito de manera exponencial.


Hacer un webcomic


Cuando uno se plantea hacer un webcomic debe “salir de la caja” y pensar mas allá. Pensar en qué tipo de narración se quiere contar y en base a eso jugar tanto con el ritmo como con el formato.

Cuando comenzamos con In Absentia, lo que hacíamos era publicar una línea a la vez, con lo que un comic de 8 páginas terminaba teniendo 32 pantallas. Además quisimos entregar un valor agregado por lo que jugamos con los tiempos de los diálogos y algunos efectos. Nunca llegamos a animarlos como los MOTION COMIC, pero si tratamos de explotar de mayor manera el soporte.





Esto fue bien recibido en el extranjero, pero el público nacional que era la mayoría, se manifestó en contra del sistema porque no le permitía tener un control total de la lectura.

Debido a esto pasamos a la versión 2.0 que seguía mostrando una línea, pero esta vez era de una imagen estática, sin ningún tipo de movimiento en los bocadillos ni nada por el estilo. En esta instancia fue donde detectamos que los diálogos de algunos comic eran excesivamente largos y tuvimos que editarlos. En la versión anterior al ir apareciendo según el orden  en que hablaban los personajes, nos mostrar la viñeta limpia y luego taparla con diálogos. En la nueva versión ya no nos podíamos dar ese lujo así que tuvimos que minimizar los diálogos.






Ya en la tercera versión decidimos cambiar radicalmente la interfaz y mostrar 2 líneas por pantalla y así hacer un poco más ágil la lectura, reduciendo a la mitad el número de pantallas y además simplificando la navegación con un simple “ANTERIOR-SIGUEINTE”.






Esta versión fue la que mas agrado y la que se conserva hasta el día de hoy, pero para llegar a ella tuvimos que pasar por un proceso de ingeniera complejo.

Se eligieron 4 líneas pensando en las pantallas que en esa época recién estaban comenzando a migrar a los 1024x768. La línea simple permitía ser visualizada inclusive en 800x600 sin problemas.

Lamentamos no haber podido seguir explorando las herramientas narrativas que se podían explorar en el webcomic ya que existen algunos ejemplos que lograron usarlas de muy buena manera, potenciando la narración.

http://balak01.deviantart.com/art/about-DIGITAL-COMICS-111966969



En Resumen


Para hacer un webcomic se debe pensar en el soporte y tratar de explotarlo lo más posible, no es tan sencillo como subir una página y listo. Desde la concepción de la historia se debe tener claro el formato de publicación para no tener que hacer intervenciones muy profundas.

Así que la próxima vez que digan “hare un webcomic” traten de pensar cuanto sufrida el pobre lector al tratar de seguir la historia.


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13 de agosto de 2010

El Profesional

Hace bastante tiempo que se está hablando del PROFESIONALISMO o ser PRO, en diferentes post de NGI como en algunos videos. Yo mismo he usado la frase un gran número de veces. Ahora planeo explicar cuál es la definición de PROFESIONAL dentro de la Narrativa Grafica.


Lucro


El ganar dinero con lo que uno hace o el recibir un sueldo por ello es un punto muy importante a la hora de ser profesional. Todo el panorama cambia desde el momento en que uno deja de hacer fanzines (o web comics) por el amor al arte y empieza a recibir dinero por hacerlo. El trabajo ya no es “como salió” sino que empieza a trabajar con parámetros con los cuales se medirá que tan bien esta hecho y dependiendo de eso será la remuneración que uno reciba.

Los parámetros pueden estar dados por un editor o por el propio público. El editor vera que tan bien se hizo el trabajo y dependiendo de eso estaremos en condiciones de negociar el siguiente, ojala, con una remuneración mayor. En el segundo caso, el publico evalúa el producto y elige seguir o no comprándolo. Es gratificante vender 300 o 500 ejemplares en un evento, con lo que no solo se financia la producción (y para algunos las CHELAS), sino que alcanza para sacar una publicación nueva y sobra dinero.


Calidad


Este punto esta proporcionablemente ligado al anterior, pero primero explicare lo que es calidad.

Para ser profesional se debe tener una buena calidad en el trabajo, que esta medida por el medio en que nos desenvolvamos aunque siempre se definirá en forma básica como un buen trabajo. Es diferente hacer un guion para Spiderman todos los meses que el hacer una novela grafica capaz de postular a un premio internacional. Ambos pueden ser trabajos de buena calidad, pero indudablemente el objetivo al que apuntan es diferente, el primero solo quiere entretener, de lograr esto estaría siendo un trabajo de buena calidad. El segundo persigue un galardón, mientras más se acerque a obtenerlo, mejor será su calidad.

Siempre es importante hacer el mejor trabajo posible, pero considerando el pago por ese trabajo y el tiempo que demore en desarrollarlo. La ecuación CALIDAD/PRECIO siempre debe ser considerada, si se requiere una gran calidad esta irá acompañada de un precio más alto.


Responsabilidad


Ser responsable e una cualidad que todo profesional debe tener. Esto quiere decir que no solo cumplirá con el acuerdo suscrito sino que, algunas veces, el no involucrarse en proyectos en los cuales sabe de ante mano que no podrá rendir de buena manera. Como editor siempre agradezco más que un creativo me diga “sabes que no puedo hacer lo que me pides en el plazo (o por la plata) que me ofreces”, queda la oportunidad abierta para una colaboración a futuro. En cambio cuando alguien se compromete con un proyecto y es irresponsable es muy difícil que se vuelva a trabajar con él.

Este tema lo he tocado varias veces y también tiene que ver con los plazos de entrega, la confidencialidad, la calidad, etc. Creo que no es necesario explayarse más.


Resumen


En síntesis para ser profesional de la narrativa grafica se tiene que cobrar por el trabajo, entregar un producto de la mejor calidad posible y ser muy responsable.

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6 de agosto de 2010

Trabajar con Guionista, alguien debía hacerlo


Los Antecedentes


Al igual que con dibujantes (y con cualquier otro profesional con el que trabajemos) debemos conocer los trabajos previos de los guionistas, ya sea para ver su estilo (acción, terror, humor, etc.) como para conocer la manera en que se comporta con el trabajo. Así sabemos de antemano con quien estamos colaborando y a qué atenernos. Podemos tener un guionista muy talentoso, pero que es aprensivo con su trabajo. Si conocemos estos factores sabremos con que dibujante puede hacer buen equipo. Una combinación alta mente volátil es poner un guionista aprensivo con un dibujante que se arranca con los tarros, cuidado.


Las Normas


Formato


Los formatos de guión ya los nombre en una post anterior (http://ngichile.ning.com/profiles/blogs/con-uds-el-senor-guión), pero debemos tener en cuenta que no solo el guión corre por parte del guionista. En algunas ocasiones debe hacer la “descripción de personaje” (sicológica y física), la “descripción del ambiente” y el “background” tanto de la historia en general como de los personajes en particular.
Este tipo de trabajo puede ser realizado en Celtx, pero muchas veces, como es previo al guión, se realiza en algún procesador de texto. Cada guionista tiene su propio formato de trabajo, está en manos del editor el ver si lo acepta (en el caso de una publicación unitaria) o si instaura una norma general (en el caso de una publicación de grupo).


Tiempo de Entrega


El tiempo de entrega es muy variable y dependerá de que tanto trabajo creativo deba hacer el guionista. Es muy diferente el tener que crear un universo donde transcurrirá la historia y a cada uno de los personajes, que el tomar un personaje ya creado en una locación que también existe (real o imaginaria).
Como siempre lo ideal es ver cuánto cree el mismo guionista que se demorara en el encargo.


Remuneración


El sistema es similar al usado con los dibujantes y aunque muchas veces el pago por guión es inferior al del dibujo, esto solo debiera aplicarse al adelanto, una vez que se hace la repartición de derechos de autor tienen que considerarse en igualdad de condiciones.
Como en los puntos anteriores es necesario considerar si se está pidiendo solo un guión, o si se encarga la creación de un universo con personajes.


Derecho de Autor


El tema también es similar al de los dibujantes, pero en otros post y en el mismo facebook de NGI se han explayado:



El Proceso


Es esta etapa supondremos que estamos encargando una historia desde cero, es decir con creación de personajes y universo incluida. Para ello los pasos a seguir debieran ser más menos los siguientes:



  • El concepto: Lo primero es tener el concepto general del universo que se desarrollara la historia, para ello lo ideal es no más de una página donde se explica mas menos el entorno en que se desarrollara la historia (fantasía, edad media, Europa oriental, pueblo guerrero, lucha contra dragones, etc.). No es necesario el incluir los personajes y su rol, pero se debe evaluar si esto ayudara a entender más el entorno.

  • La premisa: Después de estar aprobado el Concepto, se pasa a la premisa, donde, ojala en media página, se cuente de que va la historia en general, de principio a fin. Ej.: parte con unos jóvenes caballeros que se preparan para ser caza-dragones y deben enfrentar varios desafíos antes de salir de la escuela….al final solo Ivar se salvara luego de enfrentar al último dragón.

  • Los personajes: Ahora es el turno de la descripción de personajes, para hacernos una idea de cómo se verán físicamente y como actuaran frente a determinadas situaciones. Se debe crear una ficha donde se describa desde la apariencia física, la ropa que usa y los accesorios (armas, adornos, etc.), hasta el área sicológica diciendo sus gustos, preferencias, miedos, traumas, que lo impulsa a actuar y como es su personalidad en general. La profundidad de ambas va a depender del protagonismo en la historia y del dibujante (si el dibujante es experto en MATADRAGONES, bastara con una breve descripción para que sepa como viste y que armas usan). Por lo general esta fichas van acompañadas de referencias físicas (ej. actor conocido que se parece) y de los accesorios (fotos de las armas o la vestimenta que usaría el personaje). En esta parte es cuando el dibujante ya puede empezar a trabajar en el diseño.

  • Guión literario: descrito con anterioridad en http://ngichile.ning.com/profiles/blogs/antes-del-guión-esta-el

  • Guión técnico: podrán verlo acá http://ngichile.ning.com/profiles/blogs/con-uds-el-senor-guión

  • Revisiones: Una vez que ya se ha dibujado a lápiz las paginas el guionista podrá, junto al editor, revisar el guión para ver si es necesario algún cambio. Los problemas de ritmo o el cambio de diálogos siempre se ven en esta etapa. Estas revisiones pueden seguir hasta que la obra no se haya publicado.


La Entrega


La entrega en este caso siempre es en formato digital, pudiendo ser un PDF para la revisión o un el ARCHIVO FUENTE, en caso que el editor por si solo (o con su grupo de guionistas de planta) decida hacer cambios sin consulta al guionista. Si, aunque Uds. no lo crean, esto pasa. Algunas veces, sobre todo en el caso de series, se toma el guión terminado y se somete a algunas variaciones sin consulta a su creador. Esto debe ser aclarado desde el principio para no “herir susceptibilidades”. Los formatos ya los vimos en http://ngichile.ning.com/profiles/blogs/con-uds-el-senor-guión


El Pago


Siempre según el trato previo, es decir que si se acordó pagar contra entrega, que así sea. También se usan los métodos que aplican para los dibujantes, desde el pago “por mano” hasta transferencia bancaria o PAYPAL.
Ojo siempre en la fecha acordada, cuentas claras conservan la amistad y no queremos perder un buen guionista por un atraso en su pago.


Generalidades


El guionista, como todo creativo, tiene cierto rango de tolerancia o encariñamiento para con su obra. Por esto siempre debemos aclarar desde el principio el método de trabajo que ocuparemos. En lo personal trato que el guionista no tenga contacto con el dibujante, primero para evitarme que se comuniquen entre ellos sin que yo lo sepa (temas de aprensión con la obra) y en segundo lugar porque algunas veces es necesario hacer cambios de dibujantes.
Cuando un guionista trabajaba para In Absentia Mortis, pocas veces sabia que dibujante seria el que plasmará el guión. Eso sí, siempre se aceptan sugerencias en cuanto al estilo, por ejemplo: el guionista puede sugerir un estilo sombrío para la obra de terror.

En otras ocasiones se rearmaba el guión, bien para hacerlo calzar mejor con el historia general o para que tuviese un ritmo distinto. Todo esto se debe hacer cuando se tiene una serie, a veces es necesario poner una historia mas “lenta” en medio de 2 “rápidas” para que la serie en general tenga su propio ritmo independiente de las historias en particular. Por este motivo es necesario aclarar al guionista que el material que se recibe de su parte puede no ser el mismo que sale publicado.



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30 de julio de 2010

Y en la otra esquina… Guionistas


Principalmente existen 2 clases de guionistas: los que saben contar historias y los que no.

Los que no

Acá no voy hablar de TALENTO, sino de técnica más que nada.

  • Mucho Ruido, pocas nueces: Algunos guionistas son dados a poner demasiado texto en cada una de las viñetas, con diálogos rimbombantes y citas a cada rato. Al final terminan tapando lo VISUAL de un comic que es el dibujo y todos sabemos que “una imagen dice más que 1000 palabras”. Tampoco se trata de que solo sea imagen sin texto, pero es ideal un equilibrio.
  • Pasa de todo, pero no a mí: Cuando hablamos de PROTAGONISTA, nos referimos al personaje que interpreta el papel principal en la historia, un error común es poner a un RELATOR en su lugar, alguien que cuenta la historia pero al que no le ocurren cosas y quien tiene poca incidencia en el desarrollo. Esto muchas veces acaba con un lector que no se siente identificado con la historia.
  • Yo No Me Llamo Javier, ni Ennis, ni Moore: Problema recurrente en muchos es querer imitar hasta el cansancio al guionista que los cautivo en algún minuto, muchas veces esto coarta su capacidad para contar y desarrollar historias al tratar de encasillarlas en parámetros con los que no pueden lidiar. Moore es Moore y Juan Pérez no lo será aunque nazca de nuevo, lo que no quita que con el tiempo se convierta en un buen guionista con su propio estilo.
  • Escritorio Luis XV y Alfombra Persa: Algunos guionistas tratan de llenar sus guiones con descripciones hasta del más mínimo detalle, que muchas veces son irrelevantes. Es un poco tirado de las mechas el pedirle a un dibujante que haga un escritorio Luis XV con lujo de detalles, siendo que dicho objeto saldrá en una viñeta y es irrelevante para la historia. Basta con que este bien AMBIENTADO en la época correcta. Además los dibujantes muchas veces logran con darle mejor atmosfera a una historia con las referencias generales (Paris final del siglo XIX).
  • Tiempo Sin Tiempo: todo pasa en una viñeta, el personaje entra a la habitación, golpea al malo y salta por la ventana en la misma viñeta. Además habla, le contestan y él vuelve a contestar. Este tipo de descripciones le causa más de un dolor de cabeza al dibujante por lo que deben ser detectadas y corregidas por el editor.
  • Las Mil y una Viñetas: el ejemplo contrario es cuando ponen muchas viñetas en cada página, todas diferentes y en todas pasa algo impórtate, súmenle a eso los diálogos y tendrán un jeroglífico que no entiende nadie. Otra vez, menos es mas.
  • Ñoño yo, ñoño tu: Como dice Gonzalo Martínez “el ñoño es tu enemigo”, he visto buenos guiones arruinados por el exceso de ñoñería: que el protagonista se parezca a Mel Gibson en el Patriota, que el antagonista sea como el Wolverine de Silvestry, que la pelea sea igual a la de Luke y Vader, pero con bastones de dulce, etc. Lo importante siempre es la historia, lo detalles ÑOÑOS si causan ruido y son demasiado evidente deben ser desechados. Un cameo en una viñeta o una polera con un logo ya son más que suficiente.


Los que si

Principalmente hacen lo diametralmente opuesto a lo citado anteriormente pero además:

  • Planifican: cuenta la historia que deben contar en el espacio que se les ha asignado (8, 32, 90 páginas), pero tiene el background de la historia previa y posterior. Historia que tal vez el publico jamás conocerá, pero que al guionista le sirve para darle PESO argumental.
  • El detalle que si importa: que el antagonista tenga un prendedor con un escarabajo verde, es un detalla que al final de la historia cobrara gran sentido para el lector. Ese es el tipo de detalle importante y que el guionista que sabe la historia va a contar puede ponerlo sin crear ruido.
  • Describir lo justo y preciso: bosque de noche, luna llena, con estos datos el editor puede hacerse una idea de donde transcurre la historia y el dibujante ya sabe que tiene que dibujar.


Las personalidades

Dentro de los guionistas existen algunas personalidades que se debe tener en cuenta:

  • Aprensivo: quiere que el guion se plasme tal cual ello pensó, con cada palabra exacta. Generalmente estos guionistas están traumados por haber trabajado con algún dibujante que se arranco con los tarros y gracias al cual la historia perdió todo sentido. Es complicado trabajar con este tipo de guionistas y se necesita de un editor que les de confianza y un dibujante que sepa hacer su trabajo. Si se logra que superen su trauman podrán soltarse y dejar fluir la historia.
  • Poeta: usa un lenguaje tan florido y rimbombante que al final hay que contratar un traductor para entender que quiso decir en su guion. Muchas veces sus palabras tiene más de un sentido y por lo general el que realmente importa no es captado por el dibujante. Es muy importante explicarle que la poesía y el guion de narrativa grafica no son lo mismo.
  • Ñoño: todo lo describe con referencias o citas a otras cosas, algunas veces tan rebuscadas como “el X-men 39 de la primera etapa”. Por lo general sus guiones terminan siendo un pastiche o refrito de otras cosas ya vistas. Son muy reacios a cambiar detalles de sus obras.
  • Controlador: vas un paso más allá del Aprensivo, quieren controlar absolutamente todos los detalles y terminan por pasar a llevar la autoridad del Editor. Muy importante rayarles la cancha desde el comienzo.
  • Veleta: siempre están contando la historia influenciada por lo último que vieron o leyeron que les gusto, aunque su guion sea de Terror quieren ponerle algo de la última película de Pixar que les encanto. Siempre está siendo influenciado por medios externos y por lo general no logran desarrollar nunca una historia o concepto propio hasta el final.

PD: Enfoque personal dado por la experiencia y el trabajo en TERRENO. Cualquier similitud con personajes de la vida real es pura coincidencia.

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