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19 de agosto de 2010

Una página de comic en la web no es lo mismo que una página de webcomic.

No hablare de la HISTORIA DEL WEBCOMIC (para eso está Wikipedia), me remitiré a tratar de ordenar el asunto.

En origen muchos entienden un webcomic como un comic puesto en la web, pero no es así. Para empezar el formato de las pantallas es APAISADO (wide-screen) y no VERTICAL como el comic impreso, lo que ya nos lleva a un cambio de escenario importante. Como todos sabemos la “Z” de lectura es muy importante en los comic impresos y que en los comic puesto en web se ve alterada radicalmente.


Para solucionar este problema en In Absentia Mortis nosotros ideamos el trabajar con una GRILLA predeterminada de 4 líneas para todas las historias, lo que hacía un pie forzado para el guion y además incomodo a más de algún dibujante.




Este sistema lo implementamos para que la obra se viera bien en la pantalla y una vez impresa, o sea que lo hicimos modular.

Pero vamos por parte, como decía mi viejo amigo JtR:


Poner una página de comic en la web


Esto es lo más fácil y rápido de hacer, es tomar el mismo material que se fabrico para impresión y ponerlo en un HTML. El gran problema es que la Z de lectura se pierde con lo que también se afecta el ritmo de lectura y la experiencia de leerlo cambia radicalmente, muchas veces esto es lo que hace desistir a la audiencia de seguir con la lectura.

Si a esto agregamos lo incomodo que es el tener que “SCROLEAR” cada una de las paginas, la molestia del lector aumenta.

Otro problema de estos comic es la poca periodicidad o la lentitud de publicación, en el primer caso algunos son subidos de un viaje (12, 24, 48 pág.) y no se vuelve a publicar hasta el mes siguiente, tiempo ene l cual el lector ya se olvido de que existía. Al contrario, algunos optan por publicar una página semanal y si bien al principio logran mantener el interés algunas emanas, a la larga como el ritmo de la historia no está pensado para ser contada por pagina, el lector pierde el interés.

Hay que tener mucho cuidado cuando se publique un comic en web en el mismo formato que en papel, porque si bien es simple de hacer, puede llevar al fracaso del título, a veces pensar un poco más nos ayuda a acrecentar el éxito de manera exponencial.


Hacer un webcomic


Cuando uno se plantea hacer un webcomic debe “salir de la caja” y pensar mas allá. Pensar en qué tipo de narración se quiere contar y en base a eso jugar tanto con el ritmo como con el formato.

Cuando comenzamos con In Absentia, lo que hacíamos era publicar una línea a la vez, con lo que un comic de 8 páginas terminaba teniendo 32 pantallas. Además quisimos entregar un valor agregado por lo que jugamos con los tiempos de los diálogos y algunos efectos. Nunca llegamos a animarlos como los MOTION COMIC, pero si tratamos de explotar de mayor manera el soporte.





Esto fue bien recibido en el extranjero, pero el público nacional que era la mayoría, se manifestó en contra del sistema porque no le permitía tener un control total de la lectura.

Debido a esto pasamos a la versión 2.0 que seguía mostrando una línea, pero esta vez era de una imagen estática, sin ningún tipo de movimiento en los bocadillos ni nada por el estilo. En esta instancia fue donde detectamos que los diálogos de algunos comic eran excesivamente largos y tuvimos que editarlos. En la versión anterior al ir apareciendo según el orden  en que hablaban los personajes, nos mostrar la viñeta limpia y luego taparla con diálogos. En la nueva versión ya no nos podíamos dar ese lujo así que tuvimos que minimizar los diálogos.






Ya en la tercera versión decidimos cambiar radicalmente la interfaz y mostrar 2 líneas por pantalla y así hacer un poco más ágil la lectura, reduciendo a la mitad el número de pantallas y además simplificando la navegación con un simple “ANTERIOR-SIGUEINTE”.






Esta versión fue la que mas agrado y la que se conserva hasta el día de hoy, pero para llegar a ella tuvimos que pasar por un proceso de ingeniera complejo.

Se eligieron 4 líneas pensando en las pantallas que en esa época recién estaban comenzando a migrar a los 1024x768. La línea simple permitía ser visualizada inclusive en 800x600 sin problemas.

Lamentamos no haber podido seguir explorando las herramientas narrativas que se podían explorar en el webcomic ya que existen algunos ejemplos que lograron usarlas de muy buena manera, potenciando la narración.

http://balak01.deviantart.com/art/about-DIGITAL-COMICS-111966969



En Resumen


Para hacer un webcomic se debe pensar en el soporte y tratar de explotarlo lo más posible, no es tan sencillo como subir una página y listo. Desde la concepción de la historia se debe tener claro el formato de publicación para no tener que hacer intervenciones muy profundas.

Así que la próxima vez que digan “hare un webcomic” traten de pensar cuanto sufrida el pobre lector al tratar de seguir la historia.


Cualquier pregunta puede hacerla directamente a http://www.formspring.me/xflint


Los comentarios en http://womics.blogspot.com

2 de julio de 2010

Acerca del proceso en la Edición de Narrativa Gráfica




NOTA: Como ya es costumbre el texto a continuación esta creado basado en mi experiencia y solo pretende ser una guía de orientación. Los procesos analizados son referentes a la metodología de trabajo y no sobre el lado creativo.
Ya revisamos las etapas en la producción de un Guion para que sea entendible para el resto del equipo de trabajo. Ahora veremos as menos, el trabajo que debe hacer el editor desde el inicio. Para esto pre-supondremos que se cuentan con todo el equipo de personas necesarios, mencionado en una entrada anterior.


La misión, si desea aceptarla…


Lo primero que recibe el Editor es el encargo por parte del Productor, quien indica el producto que necesita (público objetivo, formato, etc.), el presupuesto con el que se cuenta y cuál será la fecha de publicación. Con estos factores el Editor debe evaluar las factibilidades técnicas para llevar a cabo el encargo. Dichos factores son:



  • Factor Equipo de trabajo: si se cuenta con el equipo de creativos adecuado para hacer el producto que se necesita.

  • Factor Presupuesto: se debe evaluar si el presupuesto que se tiene es el adecuado para costear al equipo de trabajo.

  • Factor Tiempo: teniendo los 2 anteriores se debe ver si el tiempo es el suficiente para poder hacer el producto encargado.


Estos factores son intercambiables en orden de importancia y determinan el desarrollo del proyecto final. Por lo general no se cuenta con el escenario ideal, por lo que hay que empezar las conversaciones con el Productor para evaluar que factor es el más importante.
Podemos, por ejemplo, tener el equipo adecuado, poder pagarlo, pero no tener el tiempo suficiente para el desarrollo del proyecto. En estos casos es cuando el Productor debe decidir que Factor será el clave. Siguiendo el ejemplo anterior, si la fecha de entrega es inamovible, se deberá aumentar el presupuesto para ampliar el equipo de trabajo y así cumplir con el requerimiento.

Esta ecuación tiene un sin número de combinaciones, pero siempre será uno el factor que determine el comportamiento del resto.


Manos a la obra


Superada la etapa anterior, ya podemos empezar a trabajar con los creativos.



  • Guionistas: los primeros involucrados. Dependiendo del proyecto la metodología puede ser diferente, pero por lo general lo ideal es tener un equipo base de guionistas que planteen los cimientos narrativos para la obra. Dichos cimientos pueden ser tan sencillos como decir que todo transcurrirá en Santiago de chile en la época actual o tan complejos que lleven a escribir una BIBLIA del universo. Posterior a esto se sigue el proceso mencionado en la nota anterior.

  • Dibujantes: lo primero que se debe hacer con ellos) obviamente luego de evaluar sus portafolios y saber si son idóneos o no para el estilo que se busca), es pedirle el diseño de personajes y ambientes (arquitectura, maquinaria, etc.) y así ir aplanando terreno para luego poder empezar la producción de una manera coherente dentro del equipo. Con estos diseños cada dibujante sabrá como plasmar a cada personaje según sus características más importantes, los escenarios y todo lo demás, evitando incongruencias gráficas. Los pasos siguientes son los conocidos por todos: layout de puesta en página, boceto, tintas y color o tramas.

  • Guionistas: Cuando tenemos el apartado grafico terminado, lo ideal es hacer una revisión con los guionistas, o el guionista en jefe, para corregir el guion según los dibujos. Muchas veces al ver la página terminada nos damos cuentas que algunos de los diálogos están demás o que falto alguna descripción. Por estas razones lo mejor es volver revisar la coherencia de toda la obra y modificarla de ser necesario.

  • Rotuladores: con el dibujo terminado y el guion listo, se da paso al rotulado. Que obviamente debe ser acorde con la obra, no podemos poner letras multicolores en una novela de terror, por dar un ejemplo. Hay que cuidar la coherencia del todo y buena parte de eso está dado por la tipografía idónea y la manera de rotular. Un ejemplo de los problemas de rotulado se ve en las traducciones que hacen grupos de fan de comic en otros idiomas, donde no usan la tipografía original o la traducción termina siendo más larga de la original, causando ruido visual.

  • Guionistas: otra vez, para revisar que el rotulado sea coherente. En esta etapa podemos ver que algunos diálogos tapan mucho dibujo que es importante, por lo se deben modificar, correr o simplemente eliminar.

  • Diseñadores: AH!! Importantes y muchas veces olvidados, los he puesto al final, pero lo mejor es que trabajen en paralelo al resto del proceso. Son los encargados de diseñar la presentación final de la obra, desde el logo hasta el diseño de la publicación. Son un factor gravitante a la hora de llegar al público porque si la obra no tiene un buen diseño o el diseño no transmite lo que nosotros queremos, se puede convertir todo en un gran fracaso. Cada público tiene claves visuales que son reconocibles y debemos ser cuidadosos a la hora de ocuparlas, por ello es que el diseñador juega un rol fundamental.


3, 2, 1, DESPEGUE!!!


Con todo esto hecho ya tendremos nuestro DVD con la obra finalizada y lista para su publicación. Material que será entregado al Productor o directamente al Publisher para que sea llevado a imprenta y luego distribuido a tiendas.
Aún no termina la labor del editor que debe estar atento a las pruebas de impresión y velar porque el resultado físico final sea de la misma calidad del material que produjo el y su equipo.


Comentario


No he querido profundizar en el trabajo con cada equipo porque cada uno puede tener una metodología diferente en este aspecto, ya sea porque el equipo lleva años trabajando junto y tiene su propio método o por alguna otra razón. En caso de ser necesario no tendré problema en hacer aclaraciones o presentar ejemplos concretos de los trabajos que ya he realizado con este sistema.